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VIDEOJUEGOS Y ADICCIÓN: INSERT COIN

Los años de secundario llegaron exactamente al mismo tiempo que los años del cyber. Aquel apoteósico final de 2001, marcado por la tragedia y oscuridad en Argentina, en Buenos Aires y la costa atlántica vio explotar, casi al mismo tiempo que en el resto del mundo y latinoamérica, el fenómeno de los cibercafés. Velozmente, pasaron de ser lugares, como su nombre invitaba a pensar, para navegar por Internet, a cuevas donde los más chicos (y no tanto) ganaban sus primeras medallas en el gaming. Durante casi 10 años, la dinámica creció y se expandió por todas partes, siendo un común denominador de la época: el que no era cliente, atendía o realizaba mantenimiento a las máquinas. ¿Cuántos miles de horas se habrán invertido entre Counter Strike, Winning Eleven y Warcraft? Probablemente nunca lo sabremos. Con los compañeros rellenábamos las horas entre gimnasia o computación y el turno regular, yendo al cyber cercano. Mamá me preparaba siempre algún refrigerio, lo ponía en tuppers, cuando no acompañando algún jugo de frutas casero, para que comiese y compartiera. Sandwiches de milanesa y hasta canelones desfilaban entre los tiros del cyber. Yo no solía jugar tanto, primero por no ser tan bueno, pero segundo y más importante, porque no me gustaba gastar dinero ahí. Una gran diferencia con mis compañeros y amigos, que en muchos casos, gastaban la plata que les daban para comer en el cyber, aún a sabiendas de que pasarían el resto del día con hambre. Espero que no tanta, porque yo siempre compartía la excesiva comida que mamá, probablemente previsora, ponía en mi mochila.

Desde los albores del mismo en radares y sonares militares adaptados, el gaming ha sido un negocio pensado para generar dinero. Uno extremadamente exitoso al ir a los datos: la industria del videojuego lleva, entre consolas, productos y software, varios años ganando muchísimo más dinero a nivel mundial que las industrias del Cine y la Música, combinadas. Una afirmación que hasta hace un tiempo aún generaba debate, pero que ya es incontestable, aún cuando no se toman en cuenta gastos ambiguos como el de las placas de video o productos especializados, ya que tienen otros usos.

Era Arcade
Salas de juegos, arcades, recreativas, fichines, las máquinas; diversas formas de referirse a ellas que cambiaban de país en país, e incluso de ciudad en ciudad, pero que apuntaban hacia el mismo lugar. Salones oscuros aunque iluminados por otro tipo de luz, calurosos, con aroma a gaseosa seca prehistórica derramada en algún rincón. Aquellos sitios lentamente empezaron a ver convivir las clásicas mesas de billar, juegos de apuestas y los pinballs de décadas anteriores, con esos nuevos armatostes coloridos y ruidosos que tanto llamaban la atención.

En esos templos arcaicos cuando muchos empezaron sus primeras aventuras en el gaming, las pantallas solían mostrar un pequeño demo consistente con los primeros (o más emocionantes) momentos del juego en cuestión. Titilando al frente, Insert Coin, Inserte una Moneda, frase que en apenas dos palabras resumía todo el modelo de negocio. Las monedas, fichas o pasadas de tarjeta magnética dependiendo del caso, convertían al espectador en protagonista y jugador, al mando de los botones y palancas mientras su habilidad le permitiese continuar. O eso nos gustaría recordar a muchos, ya que corriendo el velo de la nostalgia, que todo lo pinta de dorado y tapa tantas imperfecciones, vemos detalles interesantes de marcar.

La realidad es que en la gran mayoría de los juegos, luego de un período de tiempo o niveles de tipo introductorios, se experimentaba una curva de aprendizaje que no se correspondía con la curva de dificultad requerida para sobrevivir. La subsiguiente derrota y (Continue? de por medio) reinicio del juego, eran alimento para la frustración del jugador que dependiendo del caso, podía intentar unas cuantas veces más antes de abandonar la empresa y seguir con algún otro o volver a casa; o bien tendría que sumergirse de lleno en el desafío hasta superarlo o rendirse. Un viaje lleno de trampas, limitaciones técnicas de la época, prueba y error que eran alimentados por la frustración y la obsesión, hasta donde el tiempo y el dinero disponible lo permitiesen. El equilibrio entre la desilusión y la esperanza de mejorar en el siguiente intento, pago mediante, constituía un punto estructural del gaming en la edad arcade.

Eventualmente, los más aguerridos conseguían pasar el juego, y luego inscribir sus nombres en una tabla del honor dedicada a los récords, aunque estas eran a su vez mucho más efímeras de lo que nos gustaría recordar. Luego empezaban los desafíos varios, casi todos autoimpuestos, como terminar el juego con una sola moneda, por el camino más difícil, el arma más inestable, con una mano atada a la espalda, con los pies… cada salón de recreativas tenía uno o varios de estos prodigios que reinaban aquel ambiente de subcultura naciente.

Aquella dinámica que hacía invisible tanto la inversión en tiempo como en dinero, la manufacturación de la habilidad, la competitividad naciente o la repetición y concatenación de intentos como un valor positivo; marcó a fuego diversos mecanismos internos en el funcionamiento general de los videojuegos. Al punto que incluso han llegado, luego de muchas mutaciones, hasta nuestros días.

Yendo de la Sala al Living
Dos años después del gran quiebre y crisis del 83′, NES de Nintendo y Master System de SEGA vieron la luz de un mundo diferente, y se convirtieron en mitos casi irrepetibles de la historia del gaming y la cultura popular. El avance tecnológico permitía que varios de los juegos que se podían disfrutar en los salones de máquinas, tuviesen sus adaptaciones o ports a las nuevas consolas hogareñas. Algo que si bien antes había sucedido con las consolas de generaciones anteriores (Atari, ColecoVision, Commodore, etc.), nunca había tenido tal éxito y relevancia como el que tendría en la era de ambas compañías japonesas.

El hardware pasaba de un propietario al living del consumidor, y tal como ya lo había hecho la exitosa Atari 2600, los juegos eran los que se comercializaban individualmente en cartuchos. Si bien es cierto que el intercambio monetario se hacía de esta forma mucho más lineal y transparente, ya que el comprador adquiría la totalidad del juego en lugar de tener apenas una oportunidad como en el arcade, buena cantidad de las prácticas ya adoptadas habían llegado para quedarse. Probablemente esto se deba a que las empresas hicieron convivir versiones de sus juegos para ambas plataformas.

Pero además, y de forma mucho más directa, aún en los juegos de consola, podía leerse innumerables veces el ya clásico Insert Coin (luego Press Start), un recordatorio de que buena parte de los juegos habían sido diseñados, pensados y creados para aquel ambiente del salón de juegos. Uno que lentamente fue perdiendo preponderancia frente a sus hermanos menores hogareños, hasta prácticamente desaparecer para formar parte de un recuerdo, mientras nos acercábamos al nuevo milenio y la subcultura gamer pre-Internet empezaba a conocer las suscripciones, el online incipiente, las expansiones, o la exclusividad de las consolas.

Aunque estos cambios serían apenas nada comparados con los que estaban por llegar, aquellos que la red de redes impondría en varias reinterpretaciónes del viejo concepto Inserte una moneda.

Multiverso Online
26 de Abril de 2018. Los medios de noticias empiezan a reproducir por todo el mundo una noticia que sólo era cuestión de tiempo leer: Bélgica declara ilegales las cajas de premios (loot boxes), lo cual es un golpe directo a buena parte de las interacciones online de varios videojuegos. A la espera de los resultados posteriores de tal medida, la respuesta de las productoras como EA, no puedo evitar recordar el caso de Timmy. En diciembre del 2017, trascendió el caso de una madre irlandesa, de la ciudad de Cork, que afirmaba que su hijo de 14 años le había gastado todo el sueldo del mes abriendo loot boxes en FIFA 18 en su PlayStation. Al parecer, la cuenta tenía vinculada la tarjeta de débito de la madre y Timmy (apodo que le puse al niño, del cual nunca se reveló su verdadero nombre), o bien nunca leyó cuando el juego le advertía que eso que estaba haciendo costaba dinero, o peor aún, lo sabía y continuó. La comunidad online de jugadores de FIFA señaló inconsistencias en la historia, como que el juego varias veces avisa de los pagos correspondientes, así como también hay confirmaciones por mail de los mismos; aunque muchos estaban de acuerdo con que el loot box poco y nada tiene que ver con el mundo del gaming. Aún tomando el relato con pinzas y dudando de la veracidad, en especial de la sinceridad de Timmy al contarle del hecho a su madre, la realidad es que ningún niño de 14 años debería encontrarse de esa forma con mecánicas pertenecientes más al ámbito de un casino que de su casa. En especial si tomamos en cuenta que probablemente Timmy sabía lo que estaba haciendo… pero simplemente no pudo parar. La culpa que su madre contaba que Timmy sentía quizás sea una buena pista de ello: se negaba a ir a la escuela y apenas salía de su cuarto, afirmando que había “arruinado la Navidad para toda su familia”. Algo, que, una vez más, no creo que ningún niño de 14 años deba experimentar. La historia es verosímil, es plausible, y eso al menos debería ser inquietante. ¿Quién sabe cuántos “Timmy” anónimos habrán allá afuera?.

Internet todo lo cambia, lo muta, lo trastoca. Desde las relaciones interpersonales a los trabajos, horarios, educación, accesos y formas de vida, hasta cada pequeña micro tarea de lo ya cotidiano. Es muy probable que dentro de 100 o incluso 1000 años, si es que aún existe una humanidad es esas épocas, recuerden esta etapa histórica como aquella definida por el abismal cambio que Internet introdujo en nuestras sociedades, a la par del descubrimiento de América o la invención de la imprenta. El gaming, uno de los medios artísticos insignia de este mismo instante antropológico, no es muy distinto a todo lo demás, y su contacto con la superautopista de la información lo ha afectado de diversas maneras.

Las suscripciones pasaron en poco tiempo de ser utilizadas por géneros específicos a volverse una norma indispensable. El antiguo Player 2 fue barrido, desprovisto de sentido o al menos apartado, cuando no directamente amputado de la jugabilidad, en pos de un online todopoderoso, que veces es promocionado como la verdadera experiencia de juego. Las expansiones se venden hoy en día casi como nuevas entidades, e incluso los juegos completos y terminados son publicados con contenidos descargables que hay que comprar aparte para disfrutar, los tan comentados DLCs. Empresas como Steam, GOG o Humble Bundle abrieron la puerta de la distribución más directa a través de Internet, que pronto sería copiada por clones de las viejas viejas distribuidoras propietarias, como Origin, Uplay o PlayStation Store. Además, y por si lo brevemente comentado fuese poco, el crowdfunding de sitios como Kickstarter o IndieGogo pasó el control editorial, el apoyo económico y los riesgos, de manos conocidas a las de los usuarios mismos.

Sin embargo, muchas de estas mutaciones fueron y son poco más que un maquillaje superficial que intenta revalidar de formas creativas el Insert Coin primigenio, con la diferencia de que en la gran mayoría de las oportunidades, ni siquiera se termina de entender completamente porqué se está pagando. De los más directos o simples como mejoras cosméticas, hasta boost o aceleradores que imprimen una clara ventaja competitiva al jugador dispuesto a pasar por caja con respecto al que no. Los DLC‘s, pronto perdieron su cercanía con las expansiones previas, para caer a cuentagotas y con precios que rivalizan con los del juego completo, o agregan mejoras que eran evidentemente faltantes desde el día 0, afectando tanto la jugabilidad como la experiencia. Ni que decir de los juegos que, a pesar de ser cobrados en tiempo y forma como siempre, parecen vivir en una beta constante, ya que incluso luego de ser publicados, deben ser parchados y mejorados con sucesivas updates que llegan de la mano de Internet.

Aún mucho más turbio es el concepto de pagar ya no por algo concreto, sino por la posibilidad de ganar una mejora, un objeto, un algo que de otra forma no se puede conseguir, o bien se puede pero con muchísimas menos probabilidades de obtenerlo. Básicamente ése es el funcionamiento general de las loot boxes, comunes objetos de deseo en los juegos online con componente competitivo, algunos denominados gacha, que mezclan en esa dinámica una síntesis entre la rivalidad online (los loots suelen mejorar la puntuación), el coleccionismo y mecánicas azarosas. Estos parecen tener muy presente que, incluso en la Era Arcade, los videojuegos solían estar muy cerca de las dudosas garras de peluches, los juegos de monedas y hasta máquinas de apuestas. Un argumento muy fuerte para los que comienzan a ver puntos en común entre la ludopatía y la tremenda afición o adicción que caracteriza a estos juegos que incorporan el pago y el azar.

Incluso aquellas diversificaciones que parecían ser mejoras con respecto a modelos antiguos, vistas con un poco de perspectiva sacan a la luz otras facetas. El Crowfunding, es decir la modalidad en la que se paga para solventar un proyecto en forma directa, tenía todas las cartas para volverse un camino sin intermediarios en el que los gamers pudieran apoyar sus futuros juegos favoritos, incluso hasta darles vida. Sonaba genial pero más temprano que tarde se notó que juegos que en papel parecían éxitos asegurados, no recaudaban ni a mínima para realizarse. Miles de inversores habrán tenido que aprender por las malas la razón por la cual las compañías son tan reticentes a soltar dinero ante ideas innovadoras, descabelladas, mesiánicas. La decepción y la medianía han sido el resultado de buena cantidad de estos micro patronazgos.

Si a todo lo ya comentado le sumamos la universalidad de los viejos récords, que antes como mucho eran individuales y desaparecían al desenchufar el arcade, nos encontramos con un funcionamiento que parece depredar en la hiper competitividad, en pos de ser el mejor. Mientras antes con ser el mejor del barrio o de la ciudad alcanzaba y sobraba, lo perenne de nuestra conectividad a Internet hizo que eso pasase a ser trivial: ahora el desafío es en tiempo real con jugadores de todo el mundo, por lo que tendremos que enfrentarnos con desconocidos del multiverso online que, en pos de ganar eventos o llevarse el preciado high score, no tendrán problemas en desembolsar inversiones descomunales de tiempo y dinero.

La vara de la normalidad se corre (si todos lo hacen, quizás yo también debería), y por momentos aparenta depredar las inseguridades, la obsesión y el narcisismo del jugador. No es muy difícil vaticinar que correrán ríos de tinta versando sobre esos temas, y miles de horas de terapia serán llenadas por el mismo motivo.

Quizás, en esta era llena de e-sports, canales de streaming gamer como Twich, superventas que rompen récords, computadoras, sillas y headsets gamer de precios desorbitados; la mayor paradoja sea la extraña simbiosis que el gaming en general ha logrado con el dinero como objetivo y justificación. Como si de golpe, ahora que maneja cantidades descomunales de dinero, el videojuego hubiese llegado a un punto de importancia y adultez. Ahora si es cosa seria, parece ser el lema. Menospreciando décadas de clásicos cuyo nivel artístico harían sonrojar a más de un multijugador masivo moderno. El equivalente social a creer que Los Girasoles de Van Gogh es importante hoy que está valuado en millones, y no por su importancia histórica, aporte al arte o significado que tuvo desde el momento en que fue pintado. No creo que haga falta tampoco recordar la cantidad de artistas que jamás tuvieron relevancia ni ganancias en vida, pero por si acaso, nombro a Franz Kafka como mero ejemplo.

La falacia de la justificación de la importancia por el dinero, pone en relieve una incógnita y una deuda que tiene la industria del gaming para con sus cultistas: el balance entre insertar monedas y tener una experiencia divertida, sana y desafiante. Equilibrio que deberá recuperar, mantener, recordar, para evitar fagocitar las flaquezas espirituales o psicológicas de sus aficionados. Porque, aunque sea más fácil aplicar una fórmula comprobada, un Insert Coin camuflado para llenarse de dinero, el videojuego puede ser más, mucho más y mejor. O al menos, eso queremos creer y esperamos que apunte a ser.

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